Scamper
Técnica de generación de ideas basada en aplicar 7 acciones diferentes a un reto existente.
¿Qué es?
Técnica de generación de ideas basada en aplicar 7 acciones diferentes a un reto existente:
- Sustituir
- Combinar
- Adaptar
- Modificar
- Poner otros usos
- Eliminar
- Reorganizar/Reducir
¿Cuándo usarla?
Cuando se necesita fomentar la creatividad y explorar nuevas ideas para mejorar un producto, servicio o proceso existente.
¿Para que usarla?
Para mejorar productos, servicios o procesos existentes aplicando distintas perspectivas y enfoques. Ayuda a desarrollar nuevas soluciones a partir de ideas previas, facilitando la innovación y el pensamiento creativo dentro de equipos y proyectos.
Aplicaciones
1. A partir del problema o desafío definido en la etapa anterior, aplicar las siguientes acciones, poniendo en el centro el producto, servicio o proceso actual:
- Sustituir: ¿Qué se puede sustituir en el proceso actual?
- Combinar: ¿Qué se puede combinar o mezclar?
- Adaptar: ¿Qué se puede adaptar para otros contextos o usos?
- Modificar: ¿Qué se puede modificar o cambiar?
- Poner en otro uso: ¿Qué otras aplicaciones pueden tener?
- Eliminar: ¿Qué se puede eliminar o simplificar?
- Reorganizar: ¿Qué se puede reordenar o invertir?
2. Analizar las ideas generadas evaluando su factibilidad, impacto y alineación con el problema definido.
3. Seleccionar la idea más prometedora para continuar con el desarrollo y experimentación de la solución.
Recursos Necesarios
Duración de la actividad
Modalidad
Materiales
- Pizarra o plantilla impresa
- Notas adhesivas
- Plumón
Nivel de dificultad
Extra
En caso de realizar la actividad en modalidad online, se sugiere utilizar las aplicaciones: Miró, Mentimeter o Kahoo.
Ejemplo
Contexto: el sistema actual para recibir retroalimentación desde los docentes al finalizar la asignatura que imparten no permite que los equipos de gestión de INACAP, en especial las áreas académicas, puedan analizar y gestionar de forma eficiente la información recibida, la cual es clave para identificar necesidades y aplicar los ajustes y mejoras que correspondan en cada asignatura.
El equipo de trabajo utilizó las herramientas disponibles en las etapas de descubrimiento y definición del desafío, declarando el siguiente problema a resolver:
“La retroalimentación docente no se gestiona ni analiza de manera efectiva debido a limitaciones tecnológicas, procesos poco claros y falta de comunicación con los docentes, lo que impide a las áreas académicas implementar mejoras curriculares e instruccionales oportunas, y a los docentes percibir el valor e impacto de sus aportes.”
1. A partir del problema o desafío definido en la etapa anterior, se deben aplicar ideas de acción respecto al proceso actual que existe para satisfacer la necesidad descubierta.
El proceso de retroalimentación docente actual no permite que las áreas académicas transformen la información en insumos útiles para la toma de decisiones, debido a la dificultad para analizar los datos, la falta de trazabilidad y la escasa devolución hacia los docentes sobre el uso de sus aportes.
2. En base a este proceso, el equipo aplica las acciones SCAMPER:
3. Analizar las ideas generadas: evaluar la factibilidad, impacto y alineación con el problema definido
- Sustituir con IA: Alta factibilidad y alto impacto; automatiza el análisis y reduce tiempos.
- Combinar datos: Factible y de alto impacto; mejora la toma de decisiones con evidencia integral.
- Adaptar herramientas de big data: Moderadamente factible; requiere ajustes técnicos.
- Modificar la interfaz: Factible y de impacto positivo en la experiencia de usuario.
- Poner en otro uso la plataforma: Muy factible; fortalece la comunicación y el compromiso docente.
- Eliminar procesos redundantes: Muy factible y mejora la eficiencia.
- Reorganizar el flujo de trabajo: Factible; permite respuestas más rápidas y focalizadas.
4. Seleccionar la idea más prometedora:
El equipo define que las ideas más viables y de mayor impacto son:
- Incorporar inteligencia artificial para automatizar el análisis de datos.
- Rediseñar la interfaz de usuario, mejorando la usabilidad y el acceso a la información.
Ambas acciones permitirán gestionar la retroalimentación de manera más eficiente, facilitar la toma de decisiones informadas y fortalecer la comunicación con los docentes, asegurando que perciban el impacto de sus aportes en la mejora continua de las asignaturas.
Referencias
IEBSchool. (s.f.). El método SCAMPER: cómo activar el pensamiento creativo. https://www.iebschool.com/blog/metodo-scamper-agile-scrum/
Dinngo Design Thinking España. (s.f.). Método SCAMPER para generar ideas. https://xn--designthinkingespaa-d4b.com/metodo-scamper-para-generar-ideas
Design Thinking en Español. (s.f.). SCAMPER. https://designthinking.es/scamper/