IMAGINACAP: Construyendo soluciones desde cero: aprendizaje inductivo para el desarrollo de competencias transversales en la Educación Superior Técnico Profesional

Junio, 2026
Jean Massa Domange, INACAP Sede Iquique
Tiempo de Lectura: 8 a 10 minutos
Imagicap

La Educación Superior Técnico Profesional enfrenta actualmente el desafío de formar estudiantes capaces de desenvolverse en entornos laborales cada vez más complejos, dinámicos y sujetos a cambios tecnológicos permanentes. Si bien el acceso a la información nunca había sido tan amplio gracias a internet, las plataformas digitales y las herramientas de inteligencia artificial, disponer de información no garantiza necesariamente la capacidad de analizar, crear o resolver problemas inéditos.

En este contexto, el desafío educativo ya no consiste únicamente en transmitir conocimientos, sino en desarrollar habilidades que permitan a los estudiantes interpretar situaciones nuevas, conectar saberes y generar soluciones innovadoras frente a escenarios cambiantes. Surge así la necesidad de implementar metodologías que promuevan la construcción activa del conocimiento y el fortalecimiento de competencias transferibles a distintos ámbitos profesionales.

IMAGINACAP responde a esta necesidad mediante una propuesta de aprendizaje inductivo que combina elementos de gamificación con desafíos abiertos de resolución de problemas. La metodología busca que los estudiantes construyan soluciones desde cero, enfrentándose a situaciones para las cuales no existen respuestas preestablecidas ni modelos disponibles para replicar.

La dinámica se desarrolla a partir de tarjetas que contienen conceptos ficticios y dados que determinan variables asociadas a sectores productivos reales, tipos de productos o servicios, mercados objetivo y restricciones operacionales. Cada combinación genera un escenario único que obliga a los participantes a interpretar información, identificar oportunidades, formular hipótesis y diseñar propuestas viables.

A diferencia de metodologías tradicionales donde el estudiante busca una respuesta correcta previamente definida, IMAGINACAP plantea desafíos donde la respuesta aún no existe. El aprendizaje ocurre durante el proceso de construcción de la solución, permitiendo que los estudiantes movilicen conocimientos técnicos, creatividad, pensamiento crítico y capacidad de análisis para dar sentido a conceptos inicialmente desconocidos.

Por ejemplo, un estudiante puede recibir el concepto ficticio “pertinico” y descubrir, mediante el lanzamiento de los dados, que deberá transformarlo en una solución para la industria minera. A partir de esta combinación deberá definir un producto o servicio, identificar una necesidad específica, diseñar una propuesta de valor y justificar su viabilidad técnica y comercial. El ejercicio exige conectar conocimientos disciplinares con habilidades de innovación y resolución de problemas, desarrollando aprendizajes significativos a partir de la experiencia.

Desde una perspectiva pedagógica, la metodología se vincula con los principios del aprendizaje inductivo, donde los estudiantes construyen conocimientos a partir de la exploración de situaciones concretas y la búsqueda de patrones o soluciones emergentes. La incertidumbre generada por la combinación aleatoria de variables favorece la experimentación, la toma de decisiones y la adaptación frente a contextos nuevos, competencias fundamentales para el desempeño profesional contemporáneo.

Desarrollo de competencias transversales

Uno de los principales aportes de IMAGINACAP radica en su capacidad para promover competencias transversales altamente valoradas en el ámbito laboral y profesional.

Entre las competencias que la metodología busca fortalecer destacan:

  • Creatividad e innovación para generar soluciones originales.
  • Pensamiento crítico para analizar información y evaluar alternativas.
  • Resolución de problemas complejos en contextos de incertidumbre.
  • Comunicación efectiva para presentar y argumentar propuestas.
  • Trabajo colaborativo para la construcción colectiva de soluciones.
  • Adaptabilidad frente a escenarios cambiantes.
  • Toma de decisiones basada en criterios técnicos y estratégicos.

Diversos organismos internacionales han señalado que estas competencias serán determinantes para enfrentar los desafíos de las próximas décadas, particularmente en entornos donde la automatización y la inteligencia artificial asumirán crecientemente tareas rutinarias. En consecuencia, la formación de profesionales capaces de innovar, colaborar y adaptarse se transforma en un objetivo prioritario para las instituciones de educación superior.

La gamificación como facilitadora del aprendizaje

La literatura educativa ha demostrado ampliamente que la gamificación puede incrementar la motivación, la participación y el compromiso de los estudiantes cuando se implementa con objetivos pedagógicos claros.

En IMAGINACAP, la gamificación no constituye el objetivo principal de la experiencia, sino el mecanismo que facilita el aprendizaje. Los elementos lúdicos, representados por las cartas, los dados y la generación aleatoria de escenarios, crean un ambiente desafiante que estimula la participación y el involucramiento de los estudiantes.

Sin embargo, el verdadero valor educativo de la metodología se encuentra en los procesos cognitivos que se desarrollan durante la actividad. La necesidad de construir respuestas inéditas obliga a los participantes a analizar información, establecer relaciones, evaluar alternativas y justificar decisiones, fortaleciendo habilidades que trascienden los contenidos específicos de una asignatura.

De esta forma, la gamificación opera como un catalizador que favorece el compromiso y la participación, mientras que el aprendizaje inductivo constituye el núcleo pedagógico de la propuesta.

Aplicación en la formación de Gestión de la Cadena de Suministro

La flexibilidad de IMAGINACAP permite su aplicación en diversas áreas de la Educación Superior Técnico Profesional, incluyendo logística, marketing, emprendimiento, innovación, comercio electrónico, procesos industriales y gestión.

En una experiencia de aprendizaje aplicada al ámbito de la Gestión de la Cadena de Suministro, los estudiantes trabajan en equipos utilizando cartas y dados para definir desafíos asociados a diferentes sectores productivos.

Cada grupo debe diseñar una solución integral considerando aspectos como:

  • Diseño del producto o servicio. 
  • Selección y evaluación de proveedores.
  • Estrategias de abastecimiento.
  • Diseño de centros de distribución.
  • Gestión y planificación de inventarios.
  • Diseño de redes de transporte.
  • Identificación de riesgos logísticos.
  • Definición de indicadores de desempeño (KPI).
  • Presentación ejecutiva de la propuesta.

La incertidumbre generada por las variables aleatorias obliga a los estudiantes a aplicar conocimientos técnicos en contextos inéditos, promoviendo el análisis, la creatividad, la toma de decisiones y el trabajo colaborativo.

Más allá del resultado final, el valor de la experiencia reside en el proceso de construcción colectiva de soluciones, donde los participantes deben integrar conocimientos, argumentar decisiones y responder a desafíos emergentes de manera autónoma.

Reflexión final

En una sociedad donde gran parte de la información se encuentra disponible de forma inmediata, el principal desafío educativo consiste en desarrollar la capacidad de transformar conocimiento en soluciones con valor.

IMAGINACAP busca contribuir a este propósito mediante una metodología que combina aprendizaje inductivo y gamificación para activar competencias transversales fundamentales para el desempeño profesional. La propuesta invita a los estudiantes a construir respuestas propias frente a problemas abiertos, promoviendo la creatividad, la innovación y la capacidad de adaptación.

Más que entregar soluciones, IMAGINACAP desafía a los estudiantes a crearlas, transformando la imaginación en una herramienta concreta para enfrentar los desafíos del mundo laboral y productivo del siglo XXI.

 

Referencias

Bonwell, C., & Eison, J. (1991). Active Learning: Creating Excitement in the Classroom.

Kapp, K. M. (2022). The Gamification of Learning and Instruction. Wiley.

Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD). (2023). Future of Education and Skills 2030.

Prince, M. (2004). Does Active Learning Work? A Review of the Research. Journal of Engineering Education, 93(3), 223–231.

Prince, M., & Felder, R. (2006). Inductive Teaching and Learning Methods: Definitions, Comparisons, and Research Bases. Journal of Engineering Education.

UNESCO. (2021). Reimagining our Futures Together: A New Social Contract for Education.

Wallas, G. (1926). The Art of Thought. Harcourt Brace.